© ROOT-NATION.com - Використання цього контенту на інших сайтах дозволено лише за умови розміщення зворотного посилання на оригінальну сторінку.
Вихід DLSS 4.5 від NVIDIA наробив більше шуму, ніж зазвичай. І цьому є дуже поважна причина – бо на мою особисту думку, NVIDIA пішла не вгору, не в акцент на якість, а вбік, вшир, в глибину, в оптимізацію та додаткові фішки. Бо DLSS і так вже виглядає настільки круто, що я його вмикаю всюди, де можу, навіть в мультиплеєрних іграх.

Але конкретно вихід версії 4.5 пройшов поруч з релізами не лише 6-кратного збільшення FPS, що було очікувано. Додалось два нових пресета – L та M, а також – нова модель трансформера, і 31 березня буде додано динамічну генерацію кадрів. І все це, скомбіноване з іграми на кшталт Resident Evil 9, де є майстерна реалізація Path Tracing, мало б вже давати революційний результат.
ЗМІСТ СТАТТІ:
Відео про DLSS 4.5
Головний акцент
Але. Нові пресети L та M… вони дають гіршу продуктивність, ніж попередні. Тому що вони покращують картинку, а не погіршують її. І ось це – панчлайн, який я хочу вам донести. Це буде не огляд, не подумайте. Це просто демонстрація того, що DLSS, починаючи з версії 4.5, це вже просто тумблер для збільшення продуктивності.

Це окрема графічна опція, яка покращує якість зображення ціною продуктивності. Так само, як збільшена якість тіней або анти-аліазінгу дає кращу картинку, але більше навантаження на систему.

Ну… майже так само, бо коли ви ВМИКАЄТЕ тіні, у вас FPS падає, а не збільшується. А коли вмикаєте DLSS 4.5 M або L – і картинка краща, і чіткість вища, і блимання менше.
Не помиліться!
І ось на цьому місці я хочу, щоб ви уникнули помилки, яку спочатку зробив я. Я думав, що шкода продуктивності, про яку йде мова – йде відносно БАЗОВОГО FPS. Тобто, ось у нас Resident Evil 9. Без DLSS взагалі. І я спочатку думав, що якщо ми увімкнемо DLSS 4.5, то FPS в грі… впаде, а не збільшиться. Ну тобто, нові пресети як тумблери покращення графіки ціною навантаження на відеокарту.

Ні! Нові пресети трохи менш продуктивні… за старі. Бо у нових є більше вимог до заліза, вони вимагають більше відеопам’яті, тому на старих відеокартах може йти просідання продуктивності у порівнянні з іншими моделями. При тому, що картинка починає виглядати КРАЩЕ, що для DLSS взагалі-то вперше.

А з новими відеокартами, як от ASUS Prime GeForce RTX 5070 12 ГБ, і картинка стає кращою, і шкода FPS знижується ледь не до статистичної похибки. Тому я, власне, і відмовився робити огляд DLSS 4.5. Бо на те, щоб отримати статистичну вибірку на декількох відеокартах у мене, у мене шансів – нуль з мінусом, а то і менше.
Ray vs Path Tracing
Особливо враховуючи, що я все рівно DLSS 4.5 буду рекомендувати. Тому що є ігри типу Resident Evil 9. Синглплеєр з гігантським акцентом на атмосферу і гру світла та тіні. Де Path Tracing, або трасування шляхів, може розкритись максимально.

Якщо хто не знає, трасування шляхів це як трасування променів, тільки крутіша версія. Ray Tracing прораховує по суті лише мапу відображень на одному об’єкті від джерел світла, і все – далі прорахування не йде. Path Tracing прораховує і світло, що потрапило на об’єкт – і те, що від нього відбилось на навколишнє середовище.

Тобто, промінь світла падає вазу – Ray Tracing показує підсвічену вазу, Path Tracing показує і підсвічену вазу, і підсвічене навколишнє середовище, бо ваза відбила від себе світло. Очевидно, що в горорах це дає максимально помітний ефект.

І конкретно в Resident Evil 9 увімкнення Path Tracing раціональне лише по суті з DLSS 4.5. І не лише з новими пресетами. Але і, в майбутньому – з динамічною генерацією кадрів. Що зменшить вплив DLSS на затримку введення – яка, нагадую – тим більша, чим більше кадрів генерується. Але не настільки, щоб втратити задоволення від синглплеєра.

Особливо враховуючи, як сильно допомагає NVIDIA Reflex. Бо по заявам компанії, в Resident Evil 9 Reflex може дати аж до 46% покращення затримки. Вибачте, це чорна магія.
Підсумки по DLSS 4.5
Головною ідеєю, яку я хочу донести, NVIDIA робить те, що не вдалось зробити Цукербергу з перейменуванням Facebook. NVIDIA зробила ребрендинг свого найважливішого програмного продукту для геймерів. DLSS 4.5 – це вже не просто генератор “фейкових кадрів” – цю фразу я ненавиджу, до речі, бо всі кадри фейкові.

NVIDIA DLSS 4.5 з новими пресетами – це опція графіки, увімкнення якої тепер покращує не лише продуктивність, але і якість картинки. Поздоровляю вас, ми дожили до цього дня, і DLSS тепер вже не закінчить, як PhysX. Це тепер гарантовано 100% наше майбутнє.
