Компанія NVIDIA представила технологію DLSS 5, яку називає найбільшим проривом у комп’ютерній графіці з моменту появи трасування променів у реальному часі у 2018 році. DLSS 5 впроваджує нову модель нейронного рендерингу в реальному часі, яка дозволяє формувати зображення з фотореалістичним освітленням і матеріалами. Завдяки цьому технологія стирає межу між традиційною графікою та реальністю.
Щоб дізнатись останні новини, слідкуйте за нашим каналом Google News онлайн або через застосунок.
Генеральний директор NVIDIA Дженсен Хуанг заявив, що через 25 років після створення програмованих шейдерів компанія знову змінює підхід до комп’ютерної графіки. За його словами, DLSS 5 є своєрідним “GPT-моментом” для цієї галузі, оскільки поєднує традиційний рендеринг з генеративним штучним інтелектом, забезпечуючи значний стрибок у рівні реалізму без втрати контролю для художників.

Від початку розвитку лінійки NVIDIA GeForce компанія прагнула надати достатню обчислювальну потужність для створення максимально реалістичних ігрових світів, де світло, тіні та відбиття підпорядковуються законам фізики. Від появи програмованих шейдерів у GeForce 3 у 2001 році до впровадження CUDA у GeForce 8800 GTX у 2006 році, трасування променів у реальному часі з GeForce RTX 2080 Ti у 2018 році, а також трасування шляхів у GeForce RTX 5090, компанія послідовно впроваджувала інновації, збільшивши обчислювальні можливості приблизно у 375000 разів.
Втім, навіть попри такий прогрес, обчислювальні ресурси, доступні для одного кадру в грі, який формується за 16 мілісекунд, поступаються можливостям, які використовуються для створення фотореалістичних кадрів у кіно, де рендеринг може тривати від кількох хвилин до годин. Саме тому досягти повного фотореалізму лише за рахунок збільшення обчислювальної потужності в реальному часі неможливо.
Сучасні відеомоделі на базі AI вже можуть генерувати фотореалістичні зображення, однак вони працюють у режимі офлайн, складні в точному налаштуванні та часто дають непередбачуваний результат. Для ігор це неприйнятно, оскільки зображення повинно формуватися детерміновано, у реальному часі та відповідати тривимірному світу гри і творчому баченню розробників.
DLSS 5 використовує дані про колір і рух для кожного кадру як вхідні параметри, після чого застосовує AI-модель для створення фотореалістичного освітлення і матеріалів, які залишаються узгодженими між кадрами та прив’язаними до вихідної 3D-сцени. Технологія працює в реальному часі з роздільною здатністю до 4K, забезпечуючи плавний ігровий процес.
Модель штучного інтелекту проходить повноцінне навчання, щоб розуміти складні елементи сцени, зокрема персонажів, волосся, тканини та напівпрозору шкіру, а також різні типи освітлення. Аналізуючи кадр, система формує точні зображення, коректно відтворюючи складні ефекти та зберігаючи при цьому структуру та логіку сцени.
DLSS 5 також надає розробникам широкі можливості для керування ефектами, включно з налаштуванням інтенсивності, кольорокорекції та маскування. Це дозволяє художникам визначати, де саме і як застосовуються покращення, зберігаючи унікальний стиль кожної гри. Інтеграція технології здійснюється через той самий фреймворк NVIDIA Streamline, який використовується для DLSS і NVIDIA Reflex.
Підтримку DLSS 5 уже підтвердили провідні ігрові студії та видавці, серед яких Bethesda, Capcom, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft і Warner Bros. Games.
“NVIDIA та Bethesda вже давно просувають ігрову графіку та інновації, і DLSS 5 є черговим важливим кроком на цьому шляху, – заявив керівник студії та виконавчий продюсер Bethesda Game Studios Тодд Говард. – Завдяки DLSS 5 художній стиль та деталізація виявляються у всій красі, не обмежуючись традиційними рамками рендерингу в реальному часі. Ми раді працювати з цією новою технологією і сподіваємося впровадити DLSS 5 у Starfield та майбутні ігри Bethesda”.
“У Capcom ми прагнемо створювати ігрові враження, що нагадують кіно, захоплюють і здаються цілком правдоподібними, де кожна тінь, текстура та промінь світла ретельно опрацьовані з метою підсилення атмосфери та емоційного впливу, – додав виконавчий продюсер та виконавчий директор компанії Capcom Джун Такеучі. – DLSS 5 – це ще один важливий крок у напрямку підвищення якості візуального зображення, що допоможе гравцям ще глибше зануритися у світ Resident Evil”.
Співгенеральний директор Vantage Studios Чарлі Гіймо зазначив, що технологія значно наближає індустрію до створення повністю реалістичних світів. За його словами, новий підхід до рендерингу освітлення, матеріалів і персонажів змінює можливості розробників, що вже використовується, зокрема, у грі Assassin’s Creed Shadows.
DLSS 5 з’явиться у низці ігор, серед яких AION 2, Assassin’s Creed Shadows, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Hogwarts Legacy, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Neverness to Everness, Phantom Blade Zero, Resident Evil Requiem, Sea of Remnants, Starfield, The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered, Where Winds Meet та інші. Запуск технології запланований на осінь.
Читайте також:
- NVIDIA анонсувала реліз DLSS 4.5 Dynamic Multi Frame Generation та оновлення GeForce NOW
- Українські розробники заявили про себе у США: У Сан-Франциско відбувся Ukrainian Games Festival
