Crimson Desert – это монументальный памятник безудержным амбициям и губительной ловушке бесконечного расширения масштабов. Эта игра словно берет все главные блокбастеры последнего десятилетия и решает просто проглотить их целиком. Созданный студией Pearl Abyss, этот масштабный фэнтезийный эпос забрасывает вас в мир, который настолько визуально ошеломляет и перегружен механиками, что поначалу кажется настоящим откровением для всей индустрии. Здесь можно летать на драконах, проводить профессиональные рестлерские приемы на средневековых бандитах и исследовать карту невероятных размеров. Но по мере того как идут часы, а гигантское количество разрозненных систем начинает агрессивно конфликтовать друг с другом, ослепительный фасад медленно дает трещину. Несмотря на проблески чего-то уникального, захватывающую боевую систему и впечатляющую графику, игра в конечном итоге терпит крах как цельный проект. Это завораживающий, красивый хаос, который в конечном счете рушится под сокрушительным весом собственных раздутых масштабов.

Хаотичная природа релиза обретает абсолютный смысл, если внимательно присмотреться к его сложной истории разработки. Несколько лет назад Pearl Abyss изначально задумывала этот проект как сюжетный приквел к своей невероятно успешной многопользовательской ролевой игре Black Desert. Однако на ранних этапах производства амбиции начали агрессивно расти, выходя далеко за рамки простого дополнения, и студия приняла радикальное решение. Они полностью переосмыслили концепцию, превратив игру в самостоятельный одиночный приключенческий экшен, действие которого разворачивается в совершенно новой, отдельной вселенной.
Этот переход оказался болезненным и привел к турбулентному циклу разработки, омраченному внутренней борьбой за власть и перевернутой управленческой иерархией. Отчеты из производственных окопов рисуют яркую картину среды, в которой арт-директора имели гораздо больше влияния, чем базовые геймдизайнеры, что порождало абсолютный хаос в руководстве. Сообщается, что каждый раз, когда начальство видело интересную функцию или популярную механику в конкурирующем блокбастере, оно требовало немедленно внедрить ее в свой собственный движок. Философия дизайна по принципу «добавим вообще всё» привела к появлению огромной солянки механик, наспех слепленных вместе без сильного, объединяющего видения. Это фундаментальное противоречие ощущается в каждом уголке игры: разрозненные элементы выживания, глубокие ролевые системы и ураганный экшен постоянно борются за ваше внимание, вместо того чтобы работать в гармоничном тандеме.
Читайте также: Обзор Mafia: The Old Country — Сицилийская история борьбы, любви и предательства

Пожалуй, самым интригующим аспектом Crimson Desert является дискуссия вокруг ее открытого мира, которая обнажает вопиющие двойные стандарты в современной игровой индустрии. Годами вокальная часть игрового сообщества и популярные контент-мейкеры жестко критиковали Ubisoft за популяризацию крайне шаблонного подхода к дизайну. Игроки регулярно жалуются на глубокую усталость от огромных карт, усыпанных маркерами в стиле списков покупок, однообразных вражеских аванпостов и строгих систем прогрессии, искусственно ограничивающих контент. Тем не менее, Crimson Desert без тени смущения копирует ровно тот же самый структурный шаблон. Гигантская карта завалена иконками отвлекающих активностей, а основной цикл прогрессии требует постоянного, монотонного гринда, чтобы не отставать от растущей сложности окружения. Но никто особо не ругается, потому что ненавистного логотипа Ubisoft на обложке нет.
Главная причина, по которой игра в значительной степени избегает того шквала ненависти, что обычно обрушивается на франшизы вроде Assassin’s Creed или Far Cry, кроется исключительно в ее впечатляющей, сверхбыстрой боевой системе реального времени. Драки, основанные на физике, выглядят настолько динамично и визуально абсурдно, что успешно отвлекают внимание от структурного однообразия. Плавное сочетание мистических магических способностей с полностью анимированными рестлерскими бросками приносит искреннее удовольствие, превращая то, что обычно было бы рутинной зачисткой аванпоста, в захватывающее боевое столкновение. Но как только первоначальный адреналиновый восторг от броска фэнтезийного бандита в деревянную телегу проходит, становится понятно, что от той же AC тут мало что отличается. Эффектные бои красиво маскируют репетативность, но они не могут полностью излечить лежащую в ее основе имитационную суть.

Это структурное истощение серьезно усугубляется центральным повествованием, которое получилось откровенно запутанным и часто граничит с полным бредом. История следует за Клиффом, стоическим лидером отряда наемников, которые оказываются разбросаны по всему континенту после сокрушительной засады в начале игры. С этого момента глобальный геополитический сюжет скатывается в бессвязную мешанину враждующих фракций и туманных магических угроз. По слухам, сценарий лихорадочно переписывался и дорабатывался вплоть до самого релиза игры, что привело к странным проблемам с темпом и вопиющим сюжетным дырам.
Сам Клифф выступает в роли удивительно невыразительного главного героя, эдакой эмоциональной пустоты в центре грандиозного эпоса континентального масштаба. На магию, способную уничтожить мир, на личные предательства и на гигантских мифических чудовищ он реагирует с одним и тем же выражением вялого, лишенного энтузиазма удивления. И хотя блестящая озвучка Алека Ньюмана берет на себя колоссальный труд, пытаясь придать персонажу хоть какую-то приземленность, невероятно сложно погрузиться в масштабную историю об обретенной семье, когда якорь этой семьи настолько пуст. Колоритный актерский состав второго плана привносит столь необходимые теплоту и юмор в сцены развития лагеря, но их постоянно отодвигает на второй план протагонист, который кажется пассивным наблюдателем в своем собственном приключении. Нет ни единой причины, почему в эту игру не был добавлен редактор персонажей, тем более что у Pearl Abyss он есть, и ещё какой.

Сам континент Пайвел – это агрессивно отвлекающая игровая площадка, и ее невероятные масштабы активно ломают темп повествования. Предлагая гигантскую игровую зону, примерно в два раза превышающую размеры Скайрима, карта постоянно забрасывает игроков динамическими событиями, скрытыми головоломками и внезапными многоэтапными битвами с боссами. За один час исследования вы можете успеть разобраться в сложном интерфейсе строительства базы, решить хитроумные физические загадки, явно вдохновленные The Legend of Zelda, и попытаться приручить диких ездовых животных. Этот непрекращающийся шквал побочных активностей делает практически невозможным сосредоточение на основном квесте, создавая глубоко расфокусированный опыт, когда вас постоянно разрывают на десяток разных, конфликтующих направлений.
И хотя амбициозные механики перемещения – будь то полеты на величественных драконах или пилотирование реактивных мехов сквозь глубокие каньоны – неоспоримо впечатляют, они существуют в мире, которому полностью не хватает уникальной эстетической идентичности. За потрясающей графикой и сложными симуляциями толпы скрывается лор и визуальный дизайн Пайвела, которые полностью опираются на неоригинальные, заезженные фэнтезийные тропы. Игрокам приходится исследовать ровно те же самые стандартные средневековые деревни, типичные заснеженные пики и шаблонные заколдованные леса, которые доминировали в ролевых играх последние два десятилетия. Это мир, полностью сотканный из заимствованных эстетических идей, а не из цельного, оригинального художественного видения, из-за чего гигантская песочница кажется совершенно бездушной, несмотря на всю свою плотность.
Читайте также: Обзор Borderlands 4 – Как в старые добрые времена

Вердикт
В конечном счете, Crimson Desert – это грандиозная, эффектная трагедия излишества. Pearl Abyss вложила невообразимое количество инженерных талантов и студийных ресурсов в создание мира, который ставит абсолютный объем механик выше сфокусированного, выверенного геймдизайна. Это, безусловно, красивый продукт, и его яркая боёвка способна доставить острые ощущения. Однако для того, чтобы игра стала по-настоящему великой, требуется нечто большее, чем просто огромная гора разрозненных функций, пытающихся сойти за целостное произведение искусства.
Дико раздутая карта, глубоко пустой центральный сюжет и абсолютно вторичный фэнтезийный сеттинг агрессивно тянут на дно блестящие экшен-механики, в результате чего мы получаем опыт, который куда больше утомляет, чем захватывает. Это смелая, интригующая попытка создать идеальный эпос в открытом мире, забросив в блендер все популярные механики, но, отчаянно пытаясь стать абсолютно всем для каждого, Crimson Desert в итоге так и не становится чем-то по-настоящему запоминающимся.
