Odpowiedź na pytanie, co jest lepsze, jest prosta – wszystko zależy od sytuacji. Jeśli twoja gra nie obsługuje DLSS 4, dlaczego obchodzi cię, czy DLSS jest lepszy od FSR? Jeśli twoja karta graficzna obsługuje tylko Intel XeSS, dlaczego obchodzi cię, czy FSR jest od niej lepszy? Mówiąc prościej… jeśli masz grę i kartę graficzną obsługującą DLSS 4, taką jak ASUS TUF RTX 5080 16GB OC, DLSS wygrywa dla ciebie. Jeśli nie masz dostępu do DLSS, wybierz FSR, takie jak ASUS TUF RX 9070 XT OC, i nie smuć się, ponieważ DLSS nie jest aż tak lepszy od FSR, aby dominować tak jak na początku. Intel XeSS jest również dobry, ale mniej stabilny.

TREŚĆ ARTYKUŁU:
Wideo o DLSS vs FSR
Jakość
Na szczęście w tej chwili, w czwartej iteracji metod generowania klatek AI, jakość jest bardzo podobna. Tak bardzo, że nie będziesz w stanie odróżnić tych trzech obrazów, jeśli usunę podpisy. A jeśli jesteś w stanie, ten materiał NIE jest dla ciebie.

Ale dobrze. Skoro werdykt już zapadł, nagrody rozdane, widzowie już napchali sobie usta popcornem i chcą jeszcze trochę, to dlaczego ten film wciąż leci? I dlaczego wciąż trwa tak długo? Ponieważ DLSS, FSR i XeSS można traktować na dwa sposoby.
Podejście do technologii
Albo jesteś zwykłym graczem, tak jak ja, ponieważ nie jestem graczem eSportowym i po prostu relaksuję się między pracą na moim 16-calowym laptopie ASUS. Albo jesteś… zupełnym przeciwieństwem. Wybrednym, wybrednym estetą, który albo jest fundamentalnie przeciwny generowaniu klatek przez SI, albo nienawidzi artefaktów, albo po prostu fanboyem, który jest wściekły, że gra ma DLSS, a nie FSR, ponieważ FSR jest równie dobry.

Jeśli jesteś casualem, po prostu włączasz generowanie klatek i gra staje się przyjemniejsza. Nie myślisz o tym, o ile jest lepsza. Nie przejmujesz się artefaktami. Czy myślisz, że kiedy gram w Call of Duty, przejmuję się szczątkowym ruchem lub deformacją siatek w tle? Nie, zależy mi na FPS.

Tak, wszystko ma swoje granice. Na przykład S.T.A.L.K.E.R. 2 z nieprawidłowo skonfigurowanym DLSS sprawia, że lunety są prawie bezużyteczne. Ale ogólnie rzecz biorąc, casuale to casuale. To nie jest obelga, tylko styl gry. Sam jestem casualem. I nie ma znaczenia, czy masz ASUS TUF RTX 5080 16GB OC czy ASUS RX 9070 XT, po prostu siadasz, cieszysz się i grasz.
Jeśli nie jesteś casualem, a może nawet hardkorowym purystą, zastanawiasz się, gdzie DLSS wypada słabo. Gdzie jeszcze są wady, a nawet pułapki? I nie tylko DLSS… Na przykład Intel XeSS jest znacznie mniej rozpowszechniony niż jego odpowiedniki, po prostu dlatego, że Intel ma mniej danych treningowych, mniej kart graficznych i mniej stabilne sterowniki. Cóż, ponieważ jest mniej danych do treningu. Te sterowniki są znacznie bardziej stabilne niż kiedyś i zbliżają się do ideału, a nowe budżety są po prostu absurdalnie fajne. Ale XeSS tonie.

Ale nie zapomnij napisać w komentarzach, że nowsze wersje FSR działają na kartach graficznych Intela, żebym mógł odpowiedzieć w komentarzach, że modele akcelerowane sprzętowo są prawie zawsze stabilniejsze i lepsze od tych akcelerowanych programowo.
Opóźnienie wejścia
Jeśli myślisz, że skończyłem z DLSS i FSR, to tak nie jest. Musimy bowiem porozmawiać o… input lagu. Jeśli ktoś nie wie, co to jest, to jest to moment, w którym naciskasz przycisk, a postać w grze wykonuje akcję. Im dłuższy czas między naciśnięciem przycisku a wykonaniem akcji, tym większe opóźnienie.

Problem z generatorami klatek polega na tym, że wszystkie one zwiększają FPS, ale… pogarszają input lag. Co w rzeczywistości jest bardziej oczywiste niż myślisz. Oznacza to, że system potrzebuje trochę czasu, aby wyświetlić każdą nową klatkę i zareagować na nowe dane wejściowe za pomocą myszy i klawiatury. Lub gamepada.

Oznacza to, że aby wyświetlić 60 FPS, twoja piekarnia musi wyświetlać nowy obraz co 16 ms. Nie wiadomo na pewno, ile czasu zajmie obrazowi ostateczne zareagowanie na kliknięcie myszą, zależy to od myszy, systemu, monitora, gry, a nawet jakości USB. Ponadto, nawet jeśli wejście nastąpiło w nierealistycznym czasie 1 ms, system nadal nie będzie w stanie zareagować na nie wcześniej niż 16 ms po poprzedniej klatce.

Ten temat jest w rzeczywistości BARDZO głęboki i złożony. Najważniejsze jest to, że im lepszy czas reakcji gry na twoje dane wejściowe, tym płynniejsza jest gra. To nie wygląda, to się czuje. I na odwrót. Tak więc DLSS, FSR i XeSS… nie tylko zmniejszają opóźnienie wejściowe. One go DODAJĄ. Ponieważ potrzebują trochę czasu na wstawienie fałszywych klatek między klatkami rastrowymi. Jest to tak zwany narzut i nie ma bezpośredniego przełożenia na język ukraiński.

Pytanie. Jak ważny jest dla ciebie najniższy możliwy czas wejścia, jeśli fizycznie nie możesz zareagować na zbyt mało? Bo nawet FPS, im wyższy, tym trudniej zauważyć różnicę. Między 60 a 165 różnica jest tytaniczna. Pomiędzy 165 a 240 jest prawie zerowa.
Z biegiem czasu dane wejściowe mogą być takie same. I tak jak nieprzyjemne jest granie w grę z mniej niż 30 klatkami na sekundę lub z szarpnięciami i przerwami, tak samo opóźnienie wejściowe, które jest zbyt minimalne lub niestabilne, po prostu zabija twoją zabawę. Ale po pewnym czasie staje się ono po prostu niezauważalne, a jego spadki są DUŻO trudniejsze do zauważenia niż spadki liczby klatek na sekundę.

Oznacza to, że nawet jeśli DLSS zwiększa opóźnienie, może zwiększyć je znacznie mniej zauważalnie niż zwiększa FPS. Oznacza to, że jest to niewielki minus, który może być subtelny, ale OGROMNY plus, ponieważ łatwiej jest dostrzec kłopoty. PLUS. Wpływ DLSS na opóźnienie wejścia jest częściowo kompensowany przez NVIDIA Reflex, a dla FSR – na przykład w S.T.A.L.K.E.R. 2 – istnieją mody, które to optymalizują. I one naprawdę działają.
Wyniki DLSS vs. FSR
Teraz. O czym NIE mówiłem w tym artykule? O konkretnej implementacji i pułapkach tych technologii w kartach ASUS TUF RTX 5080 16GB OC i ASUS TUF RX 9070 XT OC. O dodatkowym sprzętowym generatorze ramek dostępnym w DLSS 4 i FSR 4. O wpływie generatora klatek na wykorzystanie pamięci wideo… i na zużycie energii przez system. Jeśli jesteście zainteresowani tymi niuansami – piszcie w komentarzach, a jeśli będzie dużo komentarzy – zrobię drugą część.

Możecie też napisać jaką technologię osobiście popieracie. Ja jestem fanem Intel XeSS. Naprawdę chcę, aby Intel zdobył jak największą część rynku kart graficznych i stał się pełnoprawnym graczem przeciwko AMD i NVIDIA. Bo im większa konkurencja, tym lepiej dla użytkowników. Ale Wy – piszcie i nie zwlekajcie.
Czytaj także:
