Root NationArtykułyTechnologiaTestowanie DLSS 4.5 na karcie ASUS GeForce RTX 5070 Prime: analiza jej wszechstronności

Testowanie DLSS 4.5 na karcie ASUS GeForce RTX 5070 Prime: analiza jej wszechstronności

-

Jedną z rzeczy, na które mój mózg z ADHD reaguje wyjątkowo dobrze, są wyzwania. Kiedy więc firma NVIDIA zaprosiła mnie, żebym poświęcił więcej czasu na zgłębienie technologii DLSS 4.5, zaproponowałem inne podejście. Zamiast kolejnego przeglądu funkcji chciałem sprawdzić, jak wszechstronna jest ta technologia w praktyce. Po raz kolejny przeprowadziłem testy na karcie graficznej ASUS GeForce RTX 5070 Prime, tak samo jak ostatnio.

Film o wszechstronności DLSS 4.5

Ogólna klasyfikacja

Chcę, żebyście zrozumieli logikę tej analizy. DLSS 4 jest teraz obsługiwane w ponad 250 grach i mogę zagwarantować, że jego implementacja znacznie się różni w zależności od tytułu. Wystarczy spojrzeć na najnowsze premiery: „Crimson Desert”, „Forza Horizon 6”, „Pragmata” i „007 First Light”. Każda z nich prezentuje tę technologię na swój własny sposób.

DLSS 4.5

Każda z tych gier obsługuje DLSS 4.5 z pełnym zestawem funkcji, w tym Dynamic Multi Frame Generation. Omówiłem to już w poprzednim artykule, gdzie wyjaśniłem, że najnowsza wersja DLSS nie tylko zapewnia wyższą wydajność, ale także poprawia jakość obrazu. Innymi słowy, to, co kiedyś było zwykłym przyciskiem „daj mi więcej FPS”, przekształciło się w przycisk „popraw wszystko”.

Forza Horizon 6

Jednocześnie są oczywiście całe gatunki gier, w których taki poziom zaawansowania nie jest tak naprawdę konieczny i spokojnie możesz włączyć nawet starsze modele transformatorów. Weźmy na przykład Forzę Horizon 6. Gra nadal wyglądałaby całkiem zadowalająco – podobnie jak w przypadku praktycznie każdej wersji DLSS czy dowolnej technologii generowania klatek od innych dostawców – po prostu z jednego powodu: szybkości.

DLSS 4.5

Po prostu nie masz czasu, żeby podziwiać krzaki, trawę czy żwir na poboczu, kiedy pędzisz obok nich z prędkością, która sprawiłaby, że fotoradar stanąłby w płomieniach. W tego typu grach nawet NVIDIA Reflex nie jest aż tak kluczowa – choć nadal jest mile widzianym dodatkiem.

Crimson Desert

Gry z otwartym światem to coś zupełnie przeciwnego. Pod wieloma względami są one najlepszym sprawdzianem dla technologii takich jak DLSS 4.5. Dobrymi przykładami są tytuły takie jak Crimson Desert czy S.T.A.L.K.E.R. 2. Powód jest prosty: DLSS 4.5 nie jest w stanie zrekompensować fundamentalnie wadliwej grafiki ani niestabilnego silnika gry. I szczerze mówiąc, nie pamiętam żadnej współczesnej gry z otwartym światem, która pojawiłaby się na rynku bez przynajmniej kilku poważnych problemów technicznych.

DLSS 4.5

I to nie jest coś, co zniknie, prawda? Te problemy istniały na długo przed pojawieniem się DLSS. Nie chodzi tylko o tytuły takie jak Cyberpunk 2077. Nawet w legendarnym Fallout: New Vegas praktycznie nie dało się ukończyć gry przed wydaniem pierwszych łatek, bo błąd blokujący zadania uniemożliwiał graczom dalszą rozgrywkę. Żadna wersja DLSS – czy to 4.5, przyszły DLSS 5, czy cokolwiek innego – nie rozwiąże takich problemów.

007 First Light

Zupełnie inaczej wygląda sprawa z grami akcji z kontrolowanym ruchem. Tytuły takie jak Resident Evil Requiem, Pragmata i 007 First Light oferują znacznie bardziej odpowiednie środowisko do oceny. Są one stosunkowo kinowe, mają bardziej przemyślane tempo i charakteryzują się bardzo zróżnicowanymi warunkami oświetleniowymi. W końcu oświetlenie to podstawa śledzenia ścieżek, ray tracingu i fotorealistycznego renderowania jako całości.

DLSS 4.5

Jako punkt odniesienia wezmę „Pragmatę”, bo plasuje się ona gdzieś pośrodku tego spektrum. Z jednej strony mamy skupioną na horrorze grę „Resident Evil Requiem”. Z drugiej – „007 First Light” – niemal liniowe połączenie „Hitmana”, „Uncharted” i interaktywnego filmu o Jamesie Bondzie. Biorąc pod uwagę, że za serią Hitman stoi studio IO Interactive, takie połączenie nie jest żadnym zaskoczeniem.

DLSS 4.5

W przypadku Jamesa Bonda chodzi przede wszystkim o luksus, blask i wizualną doskonałość – a do tego natywną implementację DLSS 4.5, bez żadnych wymuszonych zmian w ustawieniach. Na drugim końcu spektrum mamy coś w rodzaju Resident Evil 7, który jest mroczny, niepokojący i ma niesamowitą atmosferę. A potem jest „Pragmata” – plasująca się dokładnie pośrodku. To gra z perspektywy trzeciej osoby, której akcja toczy się na stacji kosmicznej. Charakteryzuje się poczuciem skali, otwartością i wyraźną estetyką science fiction, łączącą w sobie zarówno czysty, industrialny design, jak i futurystyczne otoczenie.

Pragmata

Gra nie tylko wygląda świetnie z włączonym DLSS 4.5 – znacznie zyskuje też dzięki technologii Path Tracing. W rzeczywistości jednym z głównych filarów wizualnych projektowania science fiction jest odwzorowanie materiałów: błyszczące ściany, odbijające światło sufity, wypolerowane podłogi. Aby osiągnąć przekonujący realizm tych powierzchni, Path Tracing staje się niezbędny. Bez fizycznie dokładnych odbić „połysk” po prostu nie istnieje w sensowny sposób – zamienia się w płaskie przybliżenie, a nie prawdziwą, lustrzaną reakcję na światło i otoczenie. Innymi słowy, jeśli usuniesz realistyczne odbicia globalne, nie tylko obniżasz jakość obrazu – w praktyce niszczysz jeden z kluczowych elementów języka wizualnego estetyki science fiction.

DLSS 4.5

Pamiętasz na przykład, jak wyglądały lustra w grze Mafia III. Teraz wyobraź sobie całe poziomy, gdzie podłoga to w zasadzie lawa… a raczej lustro. A bez ray tracingu połysk można tylko udawać. Można go przybliżyć, ale to nie to samo – bo dla ludzkiego oka iluzja bardzo szybko się rozpadnie. Niespójność, brakujące odbicia, nieprawidłowa reakcja oświetlenia… wszystko to staje się zauważalne w chwili, gdy wiesz, jak powinno wyglądać prawdziwe, fizycznie dokładne odbicie.

Z technicznego punktu widzenia gra „Pragmata” jeszcze kilka lat temu nie byłaby możliwa do zrealizowania. Jednak obecnie wygląda dokładnie tak, jak powinna. Jest to w dużej mierze zasługą technologii NVIDIA DLSS 4.5 oraz kart graficznych takich jak ASUS GeForce RTX 5070 Prime.

[galeria td_gallery_title_input=”ASUS GeForce RTX 5070 Prime” td_select_gallery_slide=”slide” ids=”787090,787091,787092″]

Nie są to karty graficzne z najwyższej półki, ale stanowią świetną i niezawodną opcję ze średniej półki, która nie nadwyręża budżetu, a jednocześnie pozwala w pełni wykorzystać potencjał wizualny technologii NVIDIA w grach, o których wspomniałem. Link do tej karty znajdziesz poniżej.

Podsumowanie DLSS 4.5 i ASUS GeForce RTX 5070 Prime

To świetna okazja, żeby wyciągnąć wnioski. Technologia DLSS firmy NVIDIA naprawdę pozwala grom wyglądać tak, jak powinny, bez sztucznych ograniczeń narzucanych przez sprzęt. W przypadku Pragmata – którą często przez pomyłkę nazywam Nier: Pragmata– widać to szczególnie wyraźnie. Na tym tle efekt jest szczególnie wyraźny, bo NVIDIA DLSS 4.5 w połączeniu z śledzeniem ścieżek (path tracing) zasadniczo zmienia sposób, w jaki postrzegamy współczesną grafikę komputerową w grach. Efekt ten widać nawet na sprzęcie ze średniej półki, takim jak ASUS GeForce RTX 5070 Prime, co pokazuje, że zaawansowane technologie renderowania mogą teraz zapewnić wysoką jakość grafiki, wykraczającą poza tradycyjny segment najwyższej klasy.

Przeczytaj też:

Gdzie kupić ASUS GeForce RTX 5070 Prime OC

Subskrybuj
Powiadom o
guest

1 Comment
Najnowsze
NajstarszeNajwięcej głosów
Freezel
Freezel
02/07/2026 13:39

Kompletnie niczego się nie dowiedziałem z tego wpisu. W nagłówku „testowanie” i jest to początek i koniec testowania. Kurwa mać, szanuj ludzi Denis.