Ten artykuł będzie krótki, ale gęsty, ponieważ skupia się na zapowiedzi NVIDIA DLSS 5. Mamy już osobny artykuł na temat DLSS 4.5. Kolejny jest również w przygotowaniu i żaden z nich nie jest bezpośrednio związany z tym tematem. Ten jest niezależny. To powiedziawszy, nadal zamierzam powiązać Goodram Move Ridge z dyskusją – i za chwilę wyjaśnię dlaczego.

TREŚĆ ARTYKUŁU:
Wideo o DLSS 5 i Goodram
O dysku SSD
Najpierw kilka słów o Goodram. Technicznie rzecz biorąc, ten film jest sponsorowany dzięki zewnętrznemu dyskowi Goodram Move Ridge, który przechowuje wszystkie pliki testowe gier i oprogramowania zarówno na komputerach stacjonarnych, jak i laptopach. Jest to konfiguracja, której używałem podczas testowania DLSS 4, DLSS 4.5, FSR i prawie wszystkiego innego, co ostatnio testowałem.

Jedynym powodem, dla którego recenzja tego dysku o pojemności 1 TB nie ukazała się wcześniej, jest to, że skończyłem z zapaleniem wyrostka robaczkowego – a mój harmonogram pracy nie toleruje takich przerw. Ogólnie rzecz biorąc, jestem zadowolony z tego dysku SSD, zwłaszcza z jego kompaktowej obudowy, chociaż ma on kilka zastrzeżeń, które omówię w pełnej recenzji później.
Krótko o DLSS 5
Dla wszystkich, którzy to przegapili: NVIDIA zasadniczo zaprezentowała wczesny prototyp DLSS 5 – i wygląda na to, że zmienia on renderowaną grafikę jeszcze bardziej agresywnie niż DLSS 4.5 dzięki nowszym modelom opartym na transformatorach.

Deweloperzy będą mogli wykorzystać DLSS do ultra-realistycznej rekonstrukcji twarzy i innych elementów wizualnych. Technologia ta zwiększa szczegółowość, poprawia renderowanie kolorów, zwiększa realizm oświetlenia i zwiększa kontrast. Niektóre z pokazanych scen, przynajmniej dla mnie osobiście, nie wyglądają już jak renderowana grafika. Przypominają raczej ujęcia na żywo lub cosplay, a nie efekt pracy silnika gry. I szczerze mówiąc, jest to prawdopodobnie największy komplement, jaki mogę dać grafice komputerowej w ogóle.
Ale są tu od razu ważne szczegóły. Po pierwsze, aby zademonstrować to rozwiązanie w 4K przy maksymalnych ustawieniach, NVIDIA wykorzystała dwa układy GPU GeForce RTX 5090 – nie jeden. Jedna karta obsługiwała rzeczywiste renderowanie gry, podczas gdy druga była w całości poświęcona przetwarzaniu samego efektu.
Krytyka… i krytyka krytyki
Internet, co nie jest zaskoczeniem, natychmiast zaatakował NVIDIA za to, co wielu nazwało „slopifikacją” grafiki. I aby być uczciwym, na tym etapie obraz wygląda bardzo sztucznie wygenerowany w niektórych scenach. Ilość memów, które to wywołało, jest szczerze niemożliwa do zmierzenia – ani w słowach, ani w okrążeniach planety.

I tutaj zaczynam iść pod prąd. Ponieważ są tu trzy punkty warte rozważenia. Tak, reakcja była do przewidzenia. Sztuczna inteligencja jest obecnie niepopularna, a wszystko, co z nią związane, niemal na pewno wywoła falę wrogości. Zwróć jednak uwagę na rozróżnienie: Powiedziałem, że reakcja była przewidywalna, a nie zasłużona. Ponieważ nie – w tym przypadku NVIDIA tak naprawdę nie zasłużyła na poziom oburzenia, jaki otrzymała.

Po pierwsze, sama firma stwierdziła, że narzędzie to będzie dostarczane bezpośrednio deweloperom, co oznacza, że będą oni mogli samodzielnie dostrajać lub modyfikować ustawienia wstępne jakości obrazu, oświetlenia i innych parametrów. To, co zademonstrowała NVIDIA, było prototypem – i jako prototyp wygląda naprawdę nadzwyczajnie.

Po drugie, około dwa lata temu napisałem artykuł na temat klasyfikacji sztucznej inteligencji – od „śmieci” do „rewolucji”. I umieściłem etykietę „rewolucja” między innymi na narzędziu o nazwie Runway ML, które renderuje grafikę w grze w fotorealistycznym stylu. Tak, działało w 720p i 15-20 FPS, ale nawet wtedy wyglądało absurdalnie obiecująco i imponująco. W tamtym czasie twierdziłem, że właśnie w tym kierunku zmierzają sprawy.

I jak myślisz, co się stało? Dwa lata później NVIDIA zaimplementowała dokładnie to w sprzęcie, w czasie rzeczywistym, w 4K/60 FPS, na ustawieniach ultra, przy użyciu GeForce RTX 5090. Wszystko wyszło dokładnie tak, jak miałem nadzieję. Dokładnie tak, jak sobie wyobrażałem. Nadeszła rewolucja – i witam ją szczerze i bez wahania.
Niuanse sprzętowe
I po trzecie – to jest coś, co słyszałem już wcześniej. Słyszałem już krytykę czegoś, co wyraźnie miało ogromny potencjał na przyszłość. Tym „czymś” był RTX 3060 12 GB. Od pierwszego dnia widziałem falę, szczerze mówiąc, bezsensownych wypowiedzi, w których twierdzono, że budżetowe GPU „nie potrzebuje” 12 GB pamięci VRAM, że RTX 3070 to lepsza oferta lub że Radeon oferuje wyższą wydajność.

A potem minęło pięć lat i RTX 3060 12 GB okazał się jednym z najbardziej odpornych GPU swojej generacji. Nadal radzi sobie z nowoczesnymi grami w rozdzielczości 1440p, a nawet 4K w wielu przypadkach lepiej niż RTX 3080 w scenariuszach z ograniczoną pamięcią i konsekwentnie przewyższa karty 8 GB, gdy presja VRAM staje się wąskim gardłem. Ponieważ gdy w GPU zabraknie pamięci VRAM, pamięć systemowa zaczyna być wykorzystywana jako przepełnienie – a wydajność może spaść, czasami tracąc do 90% efektywnej przepustowości.

Dlatego też najpotężniejsza karta 8 GB w nowoczesnych grach przy wysokich ustawieniach wydaje się dość rozczarowująca w porównaniu do 12 GB RTX 3060. Nawet NVIDIA zdaje się to potwierdzać, ponieważ podobno wznowiła produkcję 12 GB RTX 3060 z powodu niedoboru chipów VRAM. Jestem na 99% pewien, że będzie to wersja 12 GB, ponieważ wariant 8 GB prawdopodobnie spotkałby się z jeszcze silniejszą krytyką. Nie wykluczam jednak całkowicie takiej możliwości.
Podsumowanie DLSS 5 (i NVIDIA / Goodram Move Ridge)
Uważam DLSS 5 za godny uwagi rozwój, nawet w jego obecnej prototypowej formie. Odzwierciedla on kierunek skalowania opartego na sztucznej inteligencji, który jest zgodny z tym, czego oczekiwałem od tego typu technologii. Z mojej perspektywy jest to praktyczne zastosowanie sztucznej inteligencji w przetwarzaniu grafiki. W rezultacie nie uważam krytycznych argumentów za szczególnie przekonujące w tym kontekście.

Będę testował DLSS 5 przy użyciu dysku SSD Goodram Move Ridge, a także będę nagrywał te testy na dysku SSD Goodram. To wszystko z mojej strony. W komentarzach możecie napisać, czy jesteście gotowi na taką przyszłość, w której fotorealizm jest już blisko i wydaje się trudny do zatrzymania. Ja jestem na to gotowy, przynajmniej w założeniu.
Czytaj także:
- DLSS 4.5: Dlaczego ta technologia zmienia podejście do śledzenia ścieżek?
- Testowanie kodeka wideo APV na Samsung Galaxy S26 Ultra: dlaczego nie wspomniano o tym wcześniej?
- Sieci kwantowe jako alternatywa dla klasycznego Internetu: Czego się spodziewać?
