Szkielet jest znajomy i gra wcale tego nie ukrywa. Dowodzisz małym oddziałem z góry, wydajesz punkty akcji, chowasz się za ścianami, obchodzisz wroga, ustawiasz overwatch i się modlisz. Każdy, kto stracił ulubionego żołnierza na strzale za dziewięćdziesiąt procent, mówi tym językiem płynnie. Bit Reactor założyli ludzie od nowych XCOM-ów i nikt tu nie udaje, że jest inaczej. Zamiast tego wzięli ten szkielet i obwiesili go czymś naprawdę nowym.
Grasz Hawksem, oficerem Republiki wyrzuconym z Wielkiej Armii po misji, która skończyła się katastrofą. Teraz Hawks prowadzi najemniczą ekipę, która ledwo spina budżet, a kiedy wywiad Republiki przychodzi z ofertą stałej roboty, tej z gatunku „nigdzie tego nie podpisujemy”, wyboru specjalnie nie ma. Wojna dogorywa. Wszyscy w tej historii działają na marginesie, robią brudną robotę, o której Jedi nikt nie informuje, i gra doskonale rozumie, że właśnie tam Star Wars jest najciekawsze.

Ekipa jest powodem, dla którego to działa. Trick to zwolniony klon z raną, która powinna go była wykończyć. Kabbney Uppercut to stary znajomy i były bokser, który sam siebie mianował ojcem całej paczki. Runa jest zastępczynią, która trzyma ten cyrk w kupie. Później dochodzi padawanka i Mandalorianin, a wtedy już i tak jesteś przywiązany. Między misjami chodzisz po bazie i z nimi gadasz, co brzmi jak odhaczona pozycja z listy, a absolutnie nią nie jest. Dialogi są luźne i śmieszne w sposób, na jaki gry ze Star Wars rzadko sobie pozwalają. Szukałem tych rozmów. Obchodziłem załogę za każdym razem, nie dlatego, że gra mnie za to nagradzała, tylko dlatego, że chciałem wiedzieć, co wszyscy myślą o ostatniej robocie.
A potem okazuje się, że gra jednak nagradza, i to jest sprytna część. Gadanie buduje więzi między konkretnymi parami, a więzi odblokowują wspólne treningi, które na stałe wzmacniają oboje. Wybierasz jedną opcję z kilku, zostaje na zawsze, cofnąć się nie da. I nagle dwójka, którą ciągle wysyłasz razem, to nie jest wygodny zestaw klas, tylko partnerstwo z własną historią i własnymi liczbami. Sentyment i optymalizacja ciągnące w tę samą stronę to rzadkość w tym gatunku, a Zero Company robi to tak, że ani przez chwilę nie pachnie zadaniem domowym.

Sama walka jest napięta i złośliwa w dobrych proporcjach. Trzy punkty akcji nigdy nie wystarczają, kiedy zaczyna się sypać. Osłony rozpadają się pod ostrzałem, więc ściana, na którą liczyłeś, zamienia się w gruz w najgorszym możliwym momencie. Jest zasób, który narasta, gdy twoi ludzie trafiają, i nauka odkładania go, a potem wypuszczenia wszystkiego naraz, to jest cały sufit umiejętności w tej grze. Dobra tura w Zero Company to reakcja łańcuchowa, jeden operator ustawia następnego, a kiedy wskakuje na miejsce, dostajesz ten bardzo specyficzny haj z turówek: dziesięć minut planowania i cztery sekundy oglądania, jak wszystko się spina.
Poziomy trudności są przemyślane, a nie po prostu karzące. Permadeath jest domyślnie włączony i zostawiłbym go w spokoju, bo strata kogoś powinna boleć. Tryb ironman blokujący jeden zapis czeka na tych, którzy chcą pełnego ściskania kciuków, i jest na tyle uczciwy, że uprzedza, że nie da się go wyłączyć. Normal to naprawdę dobre miejsce do nauki, a wyższe ustawienia skracają zasięgi broni i odbierają ci szybkie łatanie ludzi, czyli zmieniają sposób gry zamiast po prostu pompować wrogom paski życia.

Nie jest idealnie. Kamera bywa uparta przy zmianach tur, a pauzy, kiedy przeciwnik się zastanawia, wybijają z rytmu. Na premierę gra chodziła nierówno i na pececie, i na konsolach, z przycięciami i sporadycznymi wysypkami, a pierwsza łatka posprzątała spory kawałek tego bałaganu, choć nie wszystko. Gdzieś za połową kampanii jest odcinek, w którym cele misji zaczynają się powtarzać i czuć, jak prześwituje struktura. Nic z tego gry nie przekreśla. Ale warto wiedzieć, zanim się wejdzie.
To, co zostaje ze mną najdłużej, to ton. To jest opowieść ze Star Wars o ludziach zmęczonych, spłukanych i moralnie ubrudzonych, opowiedziana bez ani jednej chwili tej typowej dla serii czci wobec samej siebie. Muzyka jest przepiękna, epoka wojen klonów wykorzystana dla klimatu, a nie dla największych przebojów, a zakończenie przychodzi dokładnie wtedy, kiedy powinno, i i tak było mi żal, że to koniec. Drugą kampanię odpaliłem jakąś godzinę po napisach.

Werdykt
Zero Company zasługuje na porównania do XCOM-a zamiast się nimi tylko podpierać. Bierze najlepsze instynkty gatunku i buduje na nich coś dużo bardziej żywego emocjonalnie: oddział, po którym naprawdę będziesz żałować, i bazę, po której naprawdę chce się chodzić. Techniczne niedoróbki są realne, ale do naprawienia, i żadna z nich nie dotyka tego, co sprawia, że kampania działa. Jeśli czekałeś na grę ze Star Wars, która szanuje twoją cierpliwość bardziej niż refleks, to właśnie przyszła. I jest bardzo dobra.




